Langsung ke konten utama

sisi positif dan negatif menggunakn gadget

 



OLEH: NOVITA SARI


GADGET adalah alat komunikasi modern yang memiliki berbagai fungsi canggih. Alat ini juga didefinisikan sebagai alat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus dengan unit kerja yang tinggi. Hal yang membedakan gadget dengan teknologi yang lainnya adalah unsur kekinian. Artinya, gadget selalu muncul dengan aplikasi-aplikasi terbaru yang mengikuti perkembangan zaman. Inilah yang menjadi factor tertarik dengan gadget, di samping fungsinya sebagai alat untuk berkomunikasi.


Di zaman yang serba modern ini, teknologi gadget mengalami perkembangan yang sangat pesat. Dari awal kemunculannya yang hanya sebatas alat untuk telepon, kini gadget berubah menjadi seakan-akan kebutuhan primer bagi setiap manusia. Alat ini terus berkembang untuk memudahkan manusia dalam beraktivitas sehari-hari.

Walaupun demikian, di balik sisi positif yang ada di gadget, ternyata juga terdapat dampak-dampak negatif yang bisa ditimbulkan oleh gadget. Berikut adalah dampak positif dan negatif penggunaan gadget:

-positif

a. Menambah ilmu pengetahuan


Gadget kini menjadi media yang memungkinkan kita untuk mengakses berbagai informasi di mana pun dan kapan pun sehingga menambah wawasan dan pengetahuan. Bahkan, kini anak-anak sudah tak asing dengan barang ini. Mereka biasa mengakses internet untuk hiburan, maupun sebagai sarana untuk mengerjakan tugas sekolah mereka.


b. Mempermudah komunikasi


Ini adalah fungsi utama gadget, yakni membuat seseorang seolah-olah bertemu meskipun berbeda tempat. Melalui fitur Video call dari berbagai aplikasi yang ada saat ini, kita bisa tersambung dengan keluarga, teman atau pacar seperti bertatap muka langsung.


c. Memperluas jaringan pertemanan


Munculnya berbagai situs media sosial seperti line, instagram, path, skype memungkinkan kita untuk menambah banyak teman, bahkan dari berbagai belahan dunia sekalipun. Gadget membuat dunia seakan-akan berada dalam genggaman kita.


-negatif

a. Risiko terkena radiasi


Menurut beberapa penelitian, menggunakan gadget terlalu sering akan rentan terkena radiasi, terutama pada anak kecil. Pancaran sinar dari layar sangat membahayakan kesehatan perkembangan sistem saraf.


b. Kecanduan


Seperti sudah dibahas di atas, saat ini gadget bagi sebagian orang merupakan kebutuhan primer. Mereka tidak bisa dipisahkan. Hal ini membuat mereka kecanduan, terutama bagi yang hobi bermain game. Kecanduan seperti ini menyebabkan mereka kurang berinteraksi dengan orang lain. 


c. Lambat memahami pelajaran

Kebiasaan kita yang asyik dengan gadget akan berpengaruh terhadap kemampuan otak untuk mendapat informasi. Salah satunya ketika medapatkan pelajaran di sekolah, mereka akan sulit memahami apa yang disampaikan guru. Selain itu, gadget juga membuat kita cenderung malas belajar serta membaca buku, sehingga berujung pada menurunnya prestasi.

d. Risiko penyalahgunaan

Kali ini adalah bahaya laten gadget bagi anak-anak terhadap penggunaan gadget apabila kita tidak mengawasinya. Di balik kemudahan kita mengakses informasi melalui gadget, akan menjadi riskan bagi anak-anak. Sudah banyak kasus pelajar yang berbuat cabul akibat kecanduan pornografi melalui gadget. Ini bisa membuat anak salah jalan, hingga membuat mereka melakukan hal–hal yang menyimpang.

Adapun solusi untuk menanggulangi atau mencegah berbagai dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut terhadap anak-anak, di antaranya sebagai berikut:

1. Hindari memperkenalkan gadget pada anak usia dini

 sebaiknya diperkenalkan pada anak ketika sudah mengerti dan bisa membedakan mana yang baik dan mana yang buruk. Jangan memperkenalkan pada anak usia yang masih terlalu dini karena bisa berdampak terhadap kesehatan dan tumbuh kembangnya.

2. Berikan pemahaman pada anak

Berikan pengarahan supaya anak tidak menggunakan gagdet dalam waktu yang lama. Nasihati sang buah hati secara perlahan, dan jangan memaksanya untuk menghidari gadget karena akan membuat anak semakin penasaran.

3. Jadilah contoh yang baik

Jangan hanya melarang namun, anda juga harus menjadi contoh yang baik bagi anak. Ketika di rumah, sebaiknya anda jangan terlalu lama atau terlalu asyik bermain gadget. Karena hal itu akan ditiru oleh anak sehingga secara perlahan akan menjadi kebiasaan yang terus berlanjut hingga dewasa.

4. Jangan terlalu memanjakan anak

Semakin anda memanjakan anak, semakin ia akan berbuat seenaknya. Dengan demikian anda harus tetap membatasi penggunaan gadget ini. Memanjakan boleh, asal jangan terlalu berlebihan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Alur Kerja Dan Pemodelan Sistem Berorientasi Objek

A. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek https://novitasarry1411.blogspot.com A lur kerja dapat didefinisikan sebagai sebuah rangkaian langkah kerja yang dilakukan untuk  mencipatakan atau menambahkan nilai kepada aktivitas organisasi.dalam sebuah alur kerja yang bersifat rangkaian ,masing masing tahapan kerja akan bergantung pada langkah kerja sebelumnya .ketika membangun atau menganalisis sebuah alur kerja ,ada bebrapa hal penting yang perlu diperhatiakn ,antara lain sebagai berikut: 1.Apa pekrjaan yang harus diselesaikan ? 2.siapa yang bertangguang jawab untuk melakukan apa? 3.kapan masing-masing pekerjaan dilakukan? 4.apa persyaratan yang harus dipenuhi agar pekerjaan dapat dilakukan? B. Activity diagram Activity Diagram  atau  Diagram aktivitas  adalah bentuk visual dari alur kerja yang berisi aktivitas dan tindakan, yang juga dapat berisi pilihan, atau pengulangan. Dalam  Unified Modeling Language (UML), diagram aktivitas dibuat untuk menjelaskan aktivitas komput

simbol simbol activity diagram

simbol simbol pada activity diagram https://novitasarry1411.blogspot.com seperti hal nya diagram UML yang lain,activity diagram menggunakan simbol simbol grafis untuk membangun sebuah model.simbol simbol yang digunakan pada activity diagram adalah sebagai berikut: a.intial state  atau titik awal activity diagram akan diawali dengan sebuah initian state yang disimbolkan dengan sebuah lingkaran penuh berisi. pada activity diagram yang digambar menggunakan swimlanes.   b.aktivitas aktivitas di dalam activity diagram disimbolkan dengan sebuah persegi panjang  dengan sudut melengkung .setiap aktivitas diberi keterangan yang berhubungan dengan aktivitas yang diwakilinya. c.konektor konektor digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas yang ada di activity digram.konektor mengguanakan simbol anak panah dengan arah yang menunjukan arah aliran. d.join join alah proses dua aliran aktivitas bersatu dalam sebuah aliran.join disimbolkan dengan sebuah garis

Perlindungan Data Informasi dengan enkapsulasi

A.ENKAPSULASI Enkapsulasi adalah teknik menyembunyikan blog program yang berisi informasi  penting .fungsi enkapsulasi adalah membuat variabel atau field class mejadi berisfat private dan aksesnya melalui public method .field yang dideklarasikan menjadi private tidak dapat diakses oleh siapa pun di luar class. Enkapulasi bermanfaat dala mengamankan sebuah kode program.anda dapat memodifikasi kode tanpa harus kode yang telah digunakan dalam class ini.adapun manfaat lain dari enkapulasi adalah sebagai berikut. 1.modularitas       source code dari sebuah class dapat dikelola secara bebas dari source code yang lain.perubahan yang terjadi pada sebuah class tidak akan berpengaruh bagi class lain yang menggunakan nya. 2. information hiding       information hiding berarti menggunakan informasi yang tidak perlu diketahui objek lain. dengan menerapkan enkapsulasi pada class,anda dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota dari class tersebut tidak dap